Som-hi!
1) ORGANITZACIÓ DE CARPETES
Cal tenir els fitxers ben ordenats per no liar-nos. Es pot crear on vulguem una carpeta Repintats DCS i allà crear una carpeta per cada model a repintar. Així, a dins es pot crear una carpeta per cada model DSC que repintem. Per exemple, DCS WORLD A10-C.
Dins d’aquesta carpeta crearem una altra carpeta per cada repintat. En el nostre cas,
Cavcelproves (la primera C és majúscula). Dins crearem dues carpetes:
Bmp cavcelproves i
cavcelproves (la primera c amb minúscula). Aquesta última serà la carpeta que copiarem després al simulador.
Repintats DCS
-> DCS WORLD A10-C
--> Cavcelproves
---> Bmp cavcelproves
---> cavcelproves
2) CONTINGUT DE LA CARPETA Cavcelproves:
(Copieu el contingut de la carpeta Cavcelacademia proporcionada)
- Els fitxers de Photoshop que modificarem pel repintat.
- Un fitxer de text anomenat “
llegeix-me” per explicar qui l’ha fet i com s’instal•la al simulador.
- Una captura del model en format .jpg (per divulgar-ho a la web), de 1024 pixels d’ample.
- Un fitxer de Photoshop amb la gama de colors del repintat (servirà per aplicar sempre el mateix color en els diferents fitxers, ja que els podrem seleccionar amb la pipeta).
=> Caldrà renombrar els fitxers segons el model. Si hem copiat el model de cavallers del cel, el nom base és A-10C_cav (seguit de
–a fins
–L de cada textura). En aquest model el nom base seria
A-10C_cavproves.
Per tant, canviem el nom de cada fitxer substituint
A10C_cav per
A10-C_cavproves i deixant els acabaments corresponents a cada fitxer.
3) CONTINGUT DE LA CARPETA Bmp cavcelproves i procés de conversió
- (Copieu el contingut de la carpeta
Bmp cavcelacademia proporcionada: fitxers “converteix bmp a dxt1.bat”, “copia.bat” i “texconv.exe”)
- El fitxers de Photoshop guardats en format .bmp: una vegada modificat cada fitxer de Photoshop, cal guardar-el a la carpeta Bmp cavcelproves amb el mateix nom però en format .bmp de 24 bits. (Dins Photoshop, seleccionar del menú “Archivo/Guardar como” i seleccionar el format .BMP amb les opcions per defecte).
4) PROCÉS DE CONVERSIÓ
- Quan tinguem totes les textures convertides a .bmp i col•locades a la carpeta
Bmp cavcelproves, les convertirem a .DDS (cal tenir en la mateixa carpeta els fitxers “converteix bmp a dxt1.bat” i “texconv.exe”):
=> Executeu (fent doble clic amb el ratolí) el fitxer “converteix bmp a dxt1.bat”.
5) RENOMBRAR ELS FITXERS .dds a .bmp.dds
Cal afegir .bmp abans de .dds en els noms dels fitxers. (he observat que al DCS sempre posen .bmp.dds al final del nom dels fitxers en format .dds). El nom dels fitxers hauria d’acabar en .bmp.dds
Els podeu renombrar un a un, però potser millor crear un fitxer .bat que els renombri automàticament: (Si no ho sabeu fer, m’envieu un mp i us l’envio).
- Es pot fer fent un clic amb el botó dret del ratolí dins la carpeta de
Bmp cavcelproves i triar “Nuevo/Documento de texto”, posant com a nom renombra.bat, i amb el contingut
ren *.dds *.bmp.dds
6) CREAR EL FITXER .LUA CORRESPONENT AL REPINTAT
(Podeu fer servir de base el fitxer “
description.lua” que es troba a la carpeta
cavcelacademia, proporcionat amb els fitxers).
Aquest fitxer .lua es pot obrir amb un editor de text ascii (ull!! NO amb Word!!!): Bloc de notas, wordpat. Jo utilitzo el programa freeware Notepad++ (descarregable a
http://notepad-plus-plus.org/ ).
L’estructura del fitxer, en el nostre cas, ha de ser:
livery = {
{"A-10C_PAINT_1-a", 0 ,"A-10C_cavproves-a",false};
{"A-10C_PAINT_1-b", 0 ,"A-10C_cavproves-b",false};
{"A-10C_PAINT_1-c", 0 ,"A-10C_cavproves-c",false};
{"A-10C_PAINT_1-d", 0 ,"A-10C_cavproves-d",false};
{"A-10C_PAINT_1-e", 0 ,"A-10C_cavproves-e",false};
{"A-10C_PAINT_1-f", 0 ,"A-10C_cavproves-f",false};
{"A-10C_PAINT_1-g", 0 ,"A-10C_cavproves-g",false};
{"A-10C_PAINT_1-h", 0 ,"A-10C_cavproves-h",false};
{"A-10C_PAINT_1-i", 0 ,"A-10C_cavproves-i",false};
{"A-10C_PAINT_1-j", 0 ,"A-10C_cavproves-j",false};
{"A-10C_PAINT_1-k", 0 ,"A-10C_cavproves-k",false};
{"A-10C_PAINT_1-L", 0 ,"A-10C_cavproves-L",false};
{"A-10_Number", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};
{"A-10_Number_Noze_F", 0 ,"empty",true};
{"A-10_Number_Noze_T", 0 ,"empty",true};
{"A-10_Number_Wheel", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};
}
name = "Cavcel Proves"
countries = {
"ABH", "BEL", "CAN", "DEN", "FRA", "GRG", "GER", "ISR", "ITA", "NOR", "RUS", "RSO", "SPN",
"NETH", "TUR", "UK", "UKR", "USA",
}
Observacions del fitxer .lua que ha d’acompanyar als fitxers .bmp.dds:
- El nom del fitxer ha de ser description.lua
- En negreta, la part variable on concretem el nom de cada una de les nostres textures:
{"A-10C_PAINT_1-a", 0 ,"
A-10C_cavproves-a",false};
- Les textures amb el tag “
false” són les nostres. Les textures amb el tag “
true” venen amb l’aparell.
- A
"name" posem el nom que volem que apareixi a l’escollir la textura al crear una missió.
- A
"countries" les hi he posat totes, per tal que puguem escollir el nostre repintat en qualsevol bàndol.
7) INSTAL•LAR AL SIMULADOR:
=> La carpeta
cavcelproves ha de contenir:
- Totes les textures convertides amb l’extensió .bmp.dds
- El fitxer
description.lua adequat a les textures del repintat.
=> S’ha de copiar la carpeta i posar-la dins de:
\\Eagle Dynamics\DCS World\Bazar\Liveries\A-10C