• dcs 26032014 1
  • arma2 3
  • arma3 2
  • Screen 140312 224610
  • Screen 140208 132231
  • il2 6
  • il2fb2014-01-2019-26-10-78 zps33488f98.png~original
  • il2fb 3
  • dcs 2
  • Screen 140208 133546
  • cqb2
  • il2 4
  • 04 madelf buran
  • dcs 3
  • arma2 2
  • il2 2
  • arma3 4
  • Screen 140228 232427
  • dcs 7
  • il2 7


Durant molts anys, la comunitat d'entusiastes de la simulació s'ha anat definint com una comunitat madura, entregada i exigent, que demana sempre mes i millors productes, encara que aquests surtin poc a poc. Una de les grans diferencies dels simulador respecte dels videojocs, es que aquests últims surten cada any i repetidament, mentre que els simulador sempre han vingut amb compte gotes, passant anys de veritable séquia. Això ha fet que tots nosaltres ens haguem tornat exigents, si ha de trigar, mes val que pagui la pena, i també ens ha fet fidels al producte, quin remei, mes que per gust, per obligació, normalment no hem tingut alternatives.

"La necessitat desemboca en creació"

Això ha provocat també que siguem nosaltres mateixos que mirem de millorar el producte. Al no poder esperar un producte nou cada any, hem de fer servir el que hi ha durant molt de temps, i per tant, hem pensat en millorar-ho, portar-ho a alguna cosa mes semblant a el que ens agradaria.

Així per exemple tenim simuladors com el Tom Clancy's Rainbow Six, del 1998, amb una cartera molt discreta i senzilla de mods, o el F-22 Total Air War també del 1998, on van treure mods com el Total Air War 2.0 que milloraven i ampliaven molt les característiques i el realisme del simulador.

Mod MP5 Retexture de CraftyReaper per al Rainbow Six Rogue Spear

O com a grans exemples de la voluntat de millora de la comunitat de simulació, tenim el EECH, que només pocs mesos després del llançament del EECH, van començar a treure els primers mods, ampliant el realisme del simulador molt, i fins i tot retocant el exe, una de les coses mes difícils i polèmiques, ja que sense permís dels desenvolupadors això es considera delicte, i encara continuen en funcionament, aquest 2016 acaben de treure una nova versió amb importants millores.
I l'altre gran exemple es el IL2-Sturmovick, un dels grans, que va veure cobrar vida als seus mods a partir d'un simple mods que pretenia canviar alguns sons del simulador. Arran d'una cosa tant simple, i al descobrir un exploit que permetia modificar el simulador, van començar a sortir molts altres mods, portant fins i tot la polèmica a conseqüències legals. Al final la cosa es va anar calmant, i avui dia hem pogut gaudir de grans mods per l'IL2 com l'Ultrapack, o el HFSX entre d'altres, portaven el realisme, les funcionalitats i els gràfics a noves cotes insospitades, i van donar vida nova a un simulador que de per si ja era molt bo, tots i els seus defectes i carències.

Gestor de mods JSGME per al IL-2 Sturmovik

Hi es que si una cosa som a la simulació, es inconformistes. Però això ha portat potser a un altre forma de crear els simuladors. Va ser l'any 2001 que Bohemia Interactive Studios (ara Bohemia Interactive) va crear l'Operation Flashpoint: Cold War Crisis o OFP, publicat per Codemasters (que ara es només propietària del nom), un simulador d'infanteria de combat com mai s'havia vist. I aquest simulador, també amb els seus defectes i carències, tenia una característica poc habitual, permetia la millorar del propi simulador per la comunitat a traves d'addons. BIS va donar eines i capacitat a la comunitat, de crear contingut, no només missions, també armes, vehicles, unitats, etc... En general la comunitat podia crear tot allò que fossin capaços de fer, sempre amb certes limitacions.
Hi es aquí on entra en joc el nou model de negoci. Perque des de llavors, BI a seguit donant aquesta característica a la seva saga, incloent l'Armed Assault, l'Arma 2 i l'Arma 3. Però fins a quin punt això es bo? BI si es caracteritza per alguna cosa, es per crear un base bona, però un contingut escàs i amb falta de realisme. La seva saga només inclou el mínim indispensable, i amb el realisme molt rebaixat, molt sovint semblant mes a un arcade que a un simulador. Hi ha sigut la comunitat, que sempre s'ha hagut d'espavilar per gràcies a la capacitat d'incloure addons, millorar pel seu compte el simulador.

"L'excés de mods disgrega la comunitat"

Hi ha opinions diverses sobre això, gent que ho aprova, gent que no, però en la meva opinió, això només es bo quan el contingut creat per la pròpia desenvolupadora es bo. Si no ens trobem, com passa a l'Arma des de fa temps, amb una disgregació enorme de jugadors i servidors, ja que com el simulador base es poc realista i falta de contingut i funcionalitats, la comunitat es veu forçada a crear molts addons per millora-ho, i al final cada grup virtual acaba fent partides amb la seva selecció pròpia d'addons, el que fa que pràcticament mai trobis mes d'un servidor compatible entre si. Es com tenir 1000 simuladors diferents, i cadascun amb només un servidor, el teu.

I tot i que hi ha projectes d'unificació, com els BAS, els ACE, els Veteran mod, el RHS, o d'altres, aquests només toquen una part de la comunitat, ni de bon tros la majoritària (excepte potser el ACE2 del Arma 2, que si que va aconseguir una gran unificació).
Es per això, que els mods, quan son una part important de la comunitat, poden portar greus problemes de disgregació de la mateixa. I això passa en la meva opinió perque el simulador base es tant limitat, que pràcticament obligues a la comunitat a crear simuladors nous. Si la base fos bona, la comunitat podria optar per altres vies mes cohesionades.
Per exemple, si les característiques i el realisme base es el correcte, la comunitat es pot centrar mes en crear vehicles i equipació, es a dir, mes contingut que no pas característiques. I això fa mes compatibles els addons, si tothom te el mateix funcionament de simulador, i l'únic que canvia es l'equipació, es mes fàcil unificar mods.

Arma 3 amb el mod ACE 3

Però mes enllà de la cohesió de la comunitat a nivell de versió del simulador, també preocupa la falta d'interès de la desenvolupadora de crear contingut de qualitat i delegui això a la pròpia comunitat. Fins a quin punt a de ser el propi usuari, que està pagant per un producte, el que crei contingut del producte, sense rebre a canvi cap benefici. Potser una manera equitativa d'afrontar això, seria recompensar l'usuari pel seu treball, que va en benefici (monetari) de la desenvolupadora i/o distribuïdora. Però que l'altre costat vulgui pagar, es demanar molt.

"No tot es fosc, hi han empreses que pensen en la comunitat creativa"

Tot i així, hi han exemples on s'intenta fusionar la feina de la comunitat amb la de la pròpia desenvolupadora, i que tots tinguin beneficis, com per exemple Eagle Dynamics amb el seu DCS World. A part dels mods gratuïts i sense benefici que pot crear la comunitat, ED te una política de contingut de tercers, que permet que grups de la comunitat desenvolupin nous mòduls (aparells) pel simulador, i puguin obtenir benefici per això. Es un sistema similar al que ja feia servir Microsoft amb la seva saga ara abandonada de MS Flight Simulator. I tot i que els mòduls triguen a sortir degut a la complexitat del propi simulador, la qualitat dels mateixos es molt alta, i estan donant molta vida al DCS World, de fet surten mes mòduls de tercers que de la pròpia ED, que es dedica mes a millorar el simulador que no pas a treure mòduls.

Un parell de moduls per al DCS World desenvolupats per tercers

Amb tot, veiem que el mon de les modificacions te historia, i complexitat, i molt sovint porta problemes a l'hora que soluciona d'altres. En un mon on l'empresa cada cop mes pensa en fer cales traient DLC o micro expansions, i menys en mantenir un producte base de qualitat, els mods alguns cops s'han transformat en l'eina indispensable perque no mori el producte, i fins i tot, mes en el mon dels videojocs que no dels simuladors, els mods han arribat a evolucionar en jocs propis, com per exemple el Day Z de l'Arma 2 o el Counter-Strike del Half-Life.

cc donacions 06a

Teamspeak

Identificar-se